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クリスタル・オブ・アトラン 究極プレイレビュー!

クリスタル・オブ・アトラン

クリスタル・オブ・アトラン

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ミナト

クリスタル・オブ・アトランの魅力を深掘りします。

目次

クリスタル・オブ・アトランのアクションが気持ちいい理由

『クリスタル・オブ・アトラン』は、ただ攻撃して終わりではなく、戦っている最中の流れを自分で作っていけるアクションRPGなんですよ。特にバトルの組み立て方が、ほかの作品とちょっと違って面白いですね。ここでは、気持ちよさの核になる空中バトルとコンボの作り方を見ていきます。

次は、戦闘の“爽快感”だけでなく“自分らしさ”にも直結する要素として、クラス選択やバトル運用の話も続けていきます。

空中Z軸を活かす多層コンボで一気に決める

本作が他のアクションRPGと一線を画すポイントは、“空中Z軸”を活かした多層的なバトルフィールドにあります。敵を空中に打ち上げて、ジャンプから追撃コンボへつなげることで、連続技が作れるのが気持ちいいですね。

格闘ゲームっぽいノリで攻め筋をつなげられるので、ただの周回ではなく毎回「次はどうつなぐか」を考えたくなります。さらに「スキルキャンセル」や「瞬時回避(ドッジ)」の操作もスムーズに繋がり、コンボ中の流れを自分で組み立てられるのが大きな特徴です。

序盤から試しやすいのに、空中制御の面白さがちゃんと伝わる例として、剣士のジャンプ斬り→下段払い→スキルキャンセルの三段攻撃が挙げられます。つながると分かると、だんだんクセになっていくタイプの爽快さなんですよ。

空中打ち上げから追撃を繋ぐ連続技が、そのままプレイの気持ちよさになっています。

剣士・銃士・占術師・拳闘士とサブクラスで戦い方が変わる

『クリスタル・オブ・アトラン』では、最初に4つの基本クラスとして剣士、銃士、占術師、拳闘士からスタートします。そしてレベル15に達すると、それぞれ2系統のサブクラスへ分岐するんですね。

例えば剣士なら、攻撃に寄せた「ウォーリア」か、防御に強い「ガーディアン」を選ぶ感じです。どちらも習得するスキルツリーが異なるので、同じ剣士でも動き方や立ち回りの方向性がはっきり変わります。

さらに、各サブクラスのパッシブスキルや属性相性が育成に効いてくるのもポイントです。PvP志向か、ダンジョンでの安定を優先するかなど、プレイスタイルに合わせてキャラを作り込めるので、キャラごとの満足感が高いですね。

だからこそ、同じクラスを選んでも全く違う戦術にたどり着くことがあり、育成が単調になりにくい作りになっています。

サブクラス選びで戦い方が分岐するので、同じクラスでも別のキャラ感が出ます。

クリスタル・オブ・アトランの戦術が熱い対人と火力運用

戦闘はPvEだけじゃなく、PvPでもしっかり燃える作りになっています。ここからは、対人で勝ち筋を作る“エネルギー管理”と、銃士の“オーバーヒート”を絡めた火力の出し方をまとめていきますね。

同じ攻撃でも、管理するものが違うだけで展開が変わるのが面白いところです。

PvPはエネルギー管理で勝敗が決まる

対人戦では、単純にステータスの高さで殴り合うよりも、“エネルギー”の使い方が勝敗を分けます。スキルにはそれぞれエネルギーコストが設定されていて、連発するとすぐ息切れしがちなんですよ。

ただ、ここを雑に使わずにうまく管理できると、連撃から必殺技へ繋げる絶好のチャンスが生まれます。タイミングと流れを掴むと、攻めの手数がそのまま勝ちに近づいていく感じですね。

特に重要になるのが「Protective Line」システムです。被弾時に一時的な無敵効果が発生し、連続被弾による即死を防ぐ設計になっているので、逆転の余地が残ります。

結果として、最後まで気が抜けない攻防が続きやすく、読み合いも含めると格闘ゲームに近いスリルを味わえるのが魅力です。

エネルギーを温存して仕掛けると、必殺技までの流れが作れます。

銃士の属性切替とオーバーヒートで攻め時を作る

銃士クラスを使う場合は、バトル中に「榴弾砲」と「電磁砲」の2つの属性モードを切り替えながら戦います。攻撃の種類が切り替わるだけでなく、管理しないと危険な“オーバーヒート”も絡んでくるんですね。

それぞれのモードにはクールダウンやオーバーヒートの概念があり、一定回数使いすぎると自動的にオーバーヒート状態になります。オーバーヒート中はしばらく使用できなくなるので、火力を出したいタイミングほど切替の判断が重要になります。

とはいえ、このリスクを逆手に取って、オーバーヒート直前に高火力スキルを叩き込む「火力一点突破」型の運用も可能です。攻め方に幅が出るのが銃士の楽しさですね。

さらに属性ごとに与えるダメージやデバフ効果が違うので、敵の耐性を見極める判断力も問われます。単に連打するより、当てるべき相手とタイミングを意識した方が強くなっていきます。

オーバーヒート直前に全力を当てる判断が、火力運用の気持ちよさになります。

クリスタル・オブ・アトランを長く遊びたくなる育成と共有

クラスや戦い方が整ってきたら、次は“育成がやり直しやすいか”が大事ですよね。『クリスタル・オブ・アトラン』では、クラスチェンジ前の体験要素とレベル45までの再選択の仕組みが用意されています。

さらに育成を続ける上で便利なのがアイテムの受け渡しです。複数キャラを育てたい人ほど、この経済循環の設計が効いてきますよ。

仮ジョブで事前体験、レベル45までサブを切り替え可能

クラス分岐が起こるレベル15では、どちらか一方を最初から固定で選ばされるわけではありません。「仮ジョブ」として両方のサブクラスを数日間使用できる特典が用意されています。

なので、実際にバトルで動かしてみてから、自分に合うのがどちらかを判断できるんですよ。合わないまま進めて後悔するストレスが減るのが、地味にうれしいポイントですね。

さらにレベル45までは、分岐したサブクラスを自由に切り替えられます。もし育成の方向性が違っていたとしても、リセット感覚でやり直せるので、試行錯誤しやすい設計になっています。

育成に失敗したときの心理的負担が軽くなることで、結果的にプレイヤーの工夫や探求心を後押ししてくれるタイプの仕組みです。

仮ジョブで試して、レベル45まで切り替えできるので育成の失敗が怖くありません。

個人倉庫とアカウント共通倉庫でアイテムを循環できる

『クリスタル・オブ・アトラン』は、アカウント内の複数キャラクターでアイテム移動がしやすい設計です。ゲーム内には「個人倉庫」と「アカウント共通倉庫」が用意されており、キャラ間での受け渡しがスムーズに行えます。

例えば、一度拾得した強力な武器をサブキャラ育成用に受け渡すといった活用が可能なんですね。育成の効率が上がる方向にちゃんと設計されているので、周回のモチベにも繋がります。

流れとしては、バックパックから倉庫へ移して、さらにアカウント倉庫へというステップを踏むことで無駄なく資源を循環させられます。必要なものを必要なキャラへ回せるので、結果的に時間の使い方が上手くなる感じです。

課金をせずとも、時間をかけて複数キャラを育成したい人にとってありがたい仕組みになっています。複数体を育てるほどありがたみが増していくタイプですね。

アイテムをキャラ間で循環できるので、複数育成がかなり現実的になります。

まとめ

『クリスタル・オブ・アトラン』は、空中Z軸のコンボやスキル運用でアクションの気持ちよさを作りつつ、PvPではエネルギー管理で緊張感を出してくれるゲームなんですよ。銃士の属性切替とオーバーヒートの判断も含めて、勝ち筋を考えるほど面白さが増していきます。

さらに、仮ジョブで事前体験できてレベル45まで切り替え可能なので育成の不安が小さく、個人倉庫とアカウント共通倉庫でアイテム循環もできるのが大きな魅力ですね。長く遊ぶほど得をする設計になっていて、ちゃんとハマりやすいタイトルだと感じます。

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